Lost Lands Le Seigneur Des Ténèbres | Switch – Lost Lands Le Seigneur Des Ténèbres – Soluce P3 16131 좋은 평가 이 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “lost lands le seigneur des ténèbres – Switch – Lost Lands Le seigneur des ténèbres – Soluce p3“? 다음 카테고리의 웹사이트 ppa.baannapleangthai.com 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: ppa.baannapleangthai.com/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 cyr II 이(가) 작성한 기사에는 조회수 8,374회 및 좋아요 20개 개의 좋아요가 있습니다.

lost lands le seigneur des ténèbres 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 Switch – Lost Lands Le seigneur des ténèbres – Soluce p3 – lost lands le seigneur des ténèbres 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

Let’s play – soluce – point\u0026click – sortie de la mine

lost lands le seigneur des ténèbres 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

Lost Lands 1: Le Seigneur des Ténèbres – Procédure pas à …

Passage du jeu Lost Lands 1 : Dark Lord 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit.

+ 더 읽기

Source: portalvirtualreality.ru

Date Published: 12/22/2021

View: 6781

Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres (free to play) – Microsoft

Regardez les captures d’écran, lisez les plus récents commentaires et comparez les évaluations de Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres (free …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.microsoft.com

Date Published: 11/5/2022

View: 1569

Lost Lands 1: Dark Overlord – Procedure pas a pas du jeu en …

Seigneur des ténèbres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les …

+ 여기에 자세히 보기

Source: wisegeek.ru

Date Published: 4/1/2022

View: 3882

Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres – PC Games – Big Fish

Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres. Submit your review. Be one of the first to review this game. See 0 Reviews Review | Sign In to submit …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.bigfishgames.com

Date Published: 4/1/2022

View: 7043

Solution pour Lost Lands Dark Overlord, recherche filiale

https://zoneasoluces fr/solution-pour-lost-lands-dark-overlord-recherche-filiale/; solution lost lands 1; lost land le seigneur des ténèbres …

+ 여기에 자세히 보기

Source: zoneasoluces.fr

Date Published: 12/2/2022

View: 5204

주제와 관련된 이미지 lost lands le seigneur des ténèbres

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 Switch – Lost Lands Le seigneur des ténèbres – Soluce p3. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

Switch - Lost Lands Le seigneur des ténèbres - Soluce p3
Switch – Lost Lands Le seigneur des ténèbres – Soluce p3

주제에 대한 기사 평가 lost lands le seigneur des ténèbres

  • Author: cyr II
  • Views: 조회수 8,374회
  • Likes: 좋아요 20개
  • Date Published: 2021. 2. 20.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=uPYg8SlfFgM

Lost Lands 1: Le Seigneur des Ténèbres – Procédure pas à pas 100%

Passage du jeu Lost Lands 1 : Dark Lord 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit.

Série de jeux : Terres perdues

1. Sombre

seigneur

2. Quatre

cavalier

3. Maudit

or

4. Vagabond

5. Glacé

épeler

6. Erreurs

du passé

7. Expiation

ние

Teneur Portail de l’arbre.

Forêt

Marais

Grottes naines.

Ascenseur

Fermer à clé.

La tour.

Potions.

Chapitre bonus. Terres perdues. Seigneur des Ténèbres (terres perdues 1) – Un jeu d’aventure avec une recherche de choses, divers mini-jeux et énigmes, racontant une histoire inhabituelle dans un monde fictif avec de nombreux coins inconnus et des habitants mystérieux. Le passage du jeu est très excitant et addictif. Pendant que vous êtes distrait en parlant au téléphone dans l’obscurité de la nuit pendant que votre enfant joue avec un ours en peluche, une douce lumière rougeoyante et un faible carillon provenant d’un arbre effrayant invitent le petit Jimmy à se rapprocher. Étant un enfant curieux, comme c’est souvent le cas avec les enfants, il s’approche de l’arbre, et avant que vous ne vous en rendiez compte ou même n’ayez fini votre conversation, le pauvre Jimmy est aspiré dans un portail fou à l’intérieur de l’arbre. Maintenant, il ne reste plus qu’à le suivre dans un nouveau monde étrange où il a été kidnappé par une mystérieuse force obscure. Pouvez-vous rassembler le courage et vous faire de nouveaux amis pour traquer Jimmy et le sauver ? Découvrez-le dans ce jeu d’aventure passionnant Lost Lands. Seigneur des Ténèbres. Résolvez des dizaines d’énigmes et découvrez l’histoire des terres perdues, explorez plus de 50 lieux fabuleux, faites preuve de logique dans les niveaux de passage et sauvez votre fils du monde du mal. Si vous êtes coincé dans le jeu Lost Lands 1 et que vous ne pouvez pas terminer le niveau, vous pouvez regarder la procédure pas à pas sur notre site Web. Des captures d’écran de la procédure pas à pas montreront ce que vous pouvez faire dans chaque coin des lieux.

Chapitre 1

Portail – Je ne sais pas exactement ce qui s’est passé ni où je suis. Une chose est sûre : ce n’est plus notre forêt. Tout est différent ici. Même si ce n’est pas le principal maintenant ! Mon garçon, mon Jimmy, était au centre de tout cela, enveloppé d’une étrange fumée noire. J’ai tendu la main vers lui, mais cette chose s’est détachée et l’a emporté plus loin, sur le pont. Je dois le suivre.

Prenez la SPATULE (A).

Prenez le COUTEAU (B).

Coupez la corde avec le COUTEAU et prenez la TIGE (C).

Placez la TIGE dans le support et récupérez le DISQUE EN BOIS (D).

Marcher vers l’avant.

Prenez le deuxième DISQUE EN BOIS (E).

Fouillez avec la PELLE et prenez le troisième DISQUE EN BOIS (F).

Retirez le bois et insérez les 3 DISQUES EN BOIS dans les encoches pour lancer un mini-jeu (G).

Restaurer le dessin.

Solution (H).

Chapitre 2

Firefly Forest – J’ai trouvé une pierre avec une inscription gravée dessus. Alors je suis dans un autre monde, le monde des Terres Perdues ? Cette nouvelle m’a choqué. Une autre inscription avertissait les voyageurs du Grand Mal. L’horreur s’est emparée des habitants. Ils ont été contraints de quitter leurs terres natales. Je sens ce mal atteindre Jimmy. Mais pourquoi, pourquoi veut-il mon garçon ?

Cliquez sur Jimmy (I).

Prenez la BRANCHE SECHE (J).

Prenez la DAGUE (K).

Chassez les oiseaux avec la BRANCHE SÈCHE et récupérez la CHOUETTE (L).

Avancez (M).

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le HEURTOIR (N).

Prenez la CHARGE (O).

Retourner.

Placez le HEURTOIR DE PORTE et sélectionnez-le (P).

Entrez dans l’arbre.

Parlez à Uri (Q).

Obtenez une carte qui sera ajoutée à votre boîte à outils (R).

Prenez la BURETTE D’HUILE (S) et le FILET A PAPILLONS (T).

Soulevez le tapis et prenez le DISQUE ROUGE (U).

Lisez la recette et prenez le 2ÈME POIDS (V).

Ouvrez les rideaux pour lancer une SOC (W).

Jouez à SPP.

Vous obtenez la TÊTE (1-9).

Sortez de l’arbre.

Placez la TÊTE sur la porte, sélectionnez chaque tête deux fois et entrez (X).

Prenez le 3E POIDS (Y).

Revenez deux fois.

Placez les 3 POIDS sur la balance (Z) et traversez le pont.

Cliquez sur Jimmy (A).

Prenez la BOUE DES MARAIS (B).

Marcher vers l’avant.

Cliquez sur Jimmy.

chapitre 3

Uri – J’ai rencontré un gnome nommé Uri. Il a promis de m’aider à retrouver mon fils. Le gnome m’a donné une vieille carte. Maintenant je sais où aller. Mais vous devez d’abord réparer le pont, car mon voyage commence par lui.

Parlez à Uri (D).

Prenez l’ÉCORCE (E).

Examinez la fleur, coupez la racine avec le POIGNARD et prenez la RACINE DE FLEUR (F).

Attrapez les LUCIOLES avec le FILET (G).

Utilisez la DAGUE sur le LYS (H) et prenez-le.

Cliquez sur le coffre pour lancer un mini-jeu (I).

Mettre en place des figurines.

Solution : Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B et A.

Prenez le deuxième DISQUE ROUGE (J).

Allez dans la forêt.

Placez les LUCIOLES sur la lanterne (K).

Cliquez sur les débris pour accéder à une SOC (L).

Jouez à SPP.

Récupérez le TIRE-CLOU (M).

Allez au marais.

Utilisez le TIRE-CLOUS pour retirer les clous et obtenir la RAME (N).

Retourner.

Abattez la cage avec la RAME et ouvrez-la.

Prenez la BOUTEILLE VIDE (O) et la FEUILLE AVEC CONSTELLATION (P).

Utilisez le POIGNARD et la BOUTEILLE VIDE pour récupérer le JUS D’ARBRE (Q).

Utilisez la DAGUE sur les CHAMPIGNONS (R).

Allez à la cabane d’Uri.

Examinez le tableau (S).

Placez la BOUTE, l’ÉCORCE, la RACINE DE FLEUR et les CHAMPIGNONS dans le bol (T) et poussez avec le pilon (U).

Placez le LYS sur le support, versez-y le contenu du bol et le JUS D’ARBRE.

Prenez le LYS ENCHANTÉ (V).

Allez au marais.

Placez le LYS ENCHANTÉ sur la feuille (W).

Parlez à l’Esprit du lac (X).

Prenez la FLECHE AVEC CORDE (Y).

Placez la FLECHE AVEC CORDE sur l’arbalète et prenez l’ARBALÈTE CHARGÉE (Z).

Retourner.

Tirez avec l’ARBALÈTE CHARGÉE sur la passerelle (A).

Entrez dans le vaisseau.

Prenez l’OCTOGONE ROUGE (B) et la BROSSE.

Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le treuil et cliquez dessus (D).

Coupez la corde avec la DAGUE et ouvrez la porte ; prenez la PIÈCE DE MÉCANISME (E).

Marcher vers l’avant.

Examinez le livre et placez-y la FEUILLE DE CONSTELLATION pour lancer un mini-jeu (F).

Ouvrez les bonnes cellules.

Solution (G).

Prenez le 3e DISQUE ROUGE (H).

Allez au pied de l’arbre.

Placez les 3 DISQUES ROUGES sur les emplacements de la porte pour lancer un mini-jeu (1).

Mettez toutes les pièces à leur place.

Solution : CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB et DC.

Allez au passage.

Lisez la note et prenez le BÂTON (I).

Retourner.

Roulez la pierre avec le BATON et trouvez la 1ère clé (J).

Allez au pont.

Nettoyez la mousse avec le PINCEAU pour la 2ème clé (K).

Allez dans la cabine du capitaine.

Retirez le tissu et trouvez la 3e clé (L).

Prenez l’OCTOGONE VIOLET (M).

Examinez la serrure et placez la PIÈCE DE MÉCANISME pour lancer un mini-jeu (N).

Utilisez les touches de votre journal pour placer des flèches.

Solution (O).

Ouvrez le couvercle et prenez la PERLE (P).

Allez au marais.

Donnez la PERLE à l’Esprit du lac (Q).

Aller de l’avant.

Chapitre 4

Frères – Ma première pensée a été que le gnome à côté de Jimmy était Uri le gnome. J’avais tort, c’était son frère. Elle et Uri sont comme deux petits pois dans une cosse. Pourquoi a-t-il besoin de mon garçon ? Bien que rien ne soit clair, nous devons passer à autre chose. Uri a dit que nous étions sur une île. Le radeau était le seul moyen de se rendre de l’autre côté. Il y avait un pont ici, mais il a été détruit par l’Esprit du lac. Le nain dit que cet esprit peut nous aider à traverser. Il existe une recette pour une potion qui invoquera l’Esprit du lac. Je vais essayer de le cuisiner.

Prenez la PIED DE TABOURET (R).

Allez à l’emplacement Près de la Maison de l’Eau.

Prenez la LONGUE PLANCHE (S).

Sélectionnez le chariot pour lancer une SOC (T).

Jouez à SPP.

Vous obtenez le CRISTAL (U).

Revenir.

Placez la LONGUE PLANCHE sur le trou du pont (V).

Montez les marches.

Parlez à Uri (W).

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 1er SAPHIR (X).

Prenez l’OURSON (Y) et la 1ère ÉMERAUDE (Z).

Prenez la PINCE (A) et les MORCEAUX DE PAIN (B).

Revenir.

Utilisez les MORCEAUX DE PAIN et le FILET pour attraper le POISSON.

Retournez à l’emplacement près de la maison de l’eau.

Donnez le POISSON au pélican (D) et prenez la CLE (E).

Ouvrez la serrure avec la CLE (F), ouvrez la porte.

Allez à la Maison sur l’Eau.

Prenez la 2e PIED DE TABOURET (G).

Utilisez la PINCE pour obtenir l’OCTOGONE JAUNE (H).

Coupez le coussin avec la DAGUE et prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE (I).

Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (J) et trouvez la clé (K).

Placez l’AIGUILLE D’HORLOGE sur l’horloge et réglez-la comme sur la clé (L).

Prenez la FIGURINE DE POISSON (M).

Placez la FIGURINE DE POISSON sur la boîte et sélectionnez-la pour lancer un mini-jeu (N).

Mettez tous les poissons au centre.

Solution : A, B, C, D, E, A, C et E.

Prenez la FIGURINE D’OISEAU (O).

Reculez.

Placez les deux PIEDS DE TABOURET sur le TABOURET (P) et prenez-le.

Entrez dans la maison.

Placez le TABOURET sur le sol (Q).

Prenez la PHOTO (R) et la PUCE DE LANCE (S).

Placez la FORME DE LANCE sur le crochet et cliquez dessus 3 fois pour obtenir un CROCHET (T).

Allez à la cabane d’Uri.

Placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (U).

Permutez les pièces plusieurs fois pour créer une image (V).

Cliquez sur le milieu ouvert pour accéder au HOP.

Jouez à SPP.

Vous avez reçu le 2ème CRISTAL (1-10).

Allez dans la cabine du capitaine.

Accrochez la PHOTO au mur pour lancer un mini-jeu (W).

Cherchez des similitudes.

Solution (X).

Prenez la FIGURINE DE CERF.

Allez au pied de l’arbre.

Placez les 2 CRISTAUX dans les encoches (Y).

Tirez le levier (Z).

Aller à la bibliothèque.

Prenez la PIECE (A).

Coupez la carte avec le POIGNARD et prenez la FIGURINE DE POISSON (B).

Allez au sommet de l’arbre.

En partant de la gauche, placez la FIGURINE D’OISEAU, la FIGURINE DE POISSON et la FIGURINE DE CERF sur leurs socles pour lancer un mini-jeu.

Faites pivoter les sections pour terminer le motif.

La solution

Prenez la CLE DU PORTAIL (D).

Allez à la porte.

Placez la CLE DU PORTAIL sur le portail (E).

Aller de l’avant.

Chapitre 5

Ascenseur – Il n’y a qu’un seul moyen de sortir des grottes ! Mon Jimmy doit être quelque part en haut en ce moment. Pour y monter, je dois démarrer l’ascenseur. Tout au fond des grottes, j’ai trouvé une énorme statue dorée. Dès que je l’ai approchée, le même démon fantomatique est apparu d’elle ! Il semble que cette statue soit quelque chose comme une maison, ou, au contraire, un lieu de détention pour lui. Quoi qu’il en soit, je me sens mal à l’aise à côté de cette statue, elle semble vivante et semble m’observer.

Ouvrez le couvercle et prenez la TETE DE STATUE (F).

Cliquez 3 fois sur la torche pour obtenir la TORCHE (G).

Allez à l’entrée du donjon.

Récupérez le sac avec la CROCHET (H), prenez le LEVIER (I) et le SAC (J).

Retourner.

Mettez le LEVIER en place, poussez les deux leviers (K) et prenez la RESINE (L).

Reculez.

Mettez la RESINE dans le pot et trempez-y la TORCHE pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE (M).

Allez à l’entrée du donjon.

Utilisez la TORCHE ALLUMEE sur le support (N).

Entrez dans la SOC (O).

Jouez à SPP.

Vous obtenez la DYNAMITE (P).

Prenez la PELLE (Q) et la 2e ÉMERAUDE (R).

Allez au lac souterrain.

Prenez la POIGNÉE (S).

Allez à la statue du démon.

Retirez le manche cassé et mettez le MANCHE à sa place, sélectionnez-le 2x pour obtenir une PIOCHE (T).

Creusez les flaques d’eau avec la PELLE, sélectionnez la tapisserie et prenez l’ENGRENAGE EN BOIS (U).

Coupez la corde avec la DAGUE, prenez le 2EME SAPHIR (V) et lisez le journal.

Retourner.

Utilisez la PIOCHE sur le mur et prenez la 2e PIECE (W).

Allez au lac souterrain.

Placez la DYNAMITE dans la cavité et allumez-la avec la TORCHE ENFLAMMEE (X).

Placez le ROUAGE EN BOIS sur le treuil (Y).

Allez à droite vers les ponts suspendus.

Prenez le TIRE-BOUCHON (Z).

Allez au bateau.

Retirez le bouchon avec le TIRE-BOUCHON et prenez la PAGE DÉCHIRÉE (A).

Mettez la POUDRE A CANON dans le SAC et prenez la POUDRE A CANON (B).

Aller de l’avant.

Placez la PAGE DÉCHIRÉE dans le journal pour lancer un mini-jeu.

Collectez la page.

Résolution (D).

Allez aux ponts suspendus.

Placez les PIÈCES à leur place (EF).

Disposez les statues comme sur la clé de votre journal.

Solution (GH).

Retirez la couverture et prenez la 2e TÊTE DE STATUE (I).

Déplacez les objets pour trouver la CLE (J).

Cliquez sur la niche pour lancer une SOC (K).

Jouez à SPP.

Vous obtenez le 3ÈME SAPHIR (L).

Allez à l’ascenseur.

Prenez le BALAI (M), la 3e ÉMERAUDE (N) et la CORNE EN PIERRE (O).

Ouvrez la serrure avec la CLE et entrez (P).

Utilisez le BALAI sur les toiles d’araignées et prenez le PLAN (Q).

Allez au lac souterrain.

Placez la CORNE EN PIERRE sur le casque et prenez le 4e SAPHIR (R).

Avancez (S).

Prenez la 4ème ÉMERAUDE (T).

Placez les 4 SAPHIRS dans les encoches (U).

Placez les 4 ÉMERAUDES dans les emplacements pour lancer un mini-jeu (V).

Cliquez sur les runes dans le bon ordre : 1-10.

Lisez la note et prenez l’OCTOGONE VERT (W).

Allez à la cabane d’Uri.

Retirez le tissu, placez les OCTOGONES ROUGE, VIOLET, JAUNE et VERT dans les emplacements pour lancer un mini-jeu (X).

Disposez les octogones aux endroits appropriés.

Solution : B, A, G, A, G, F, D, E, D, C et E.

Prenez le SOLVANT et la FIGURINE CONTINENT.

Allez dans la cabine du capitaine.

Placez la FIGURINE DE CONTINENT sur le globe et prenez la CLE EN CROIX (Y).

Aller à la bibliothèque.

Versez le SOLVANT sur la tache et cliquez sur le dessin pour faire apparaître la clé (Z).

Aller à la plage.

Utilisez la CLE CROIX sur la serrure et prenez l’AIMANT (A).

Allez à la Maison de l’Eau.

Utilisez l’AIMANT pour prendre le MEDAILLON ETOILE (B).

Allez à l’ascenseur.

Cliquez sur le piédestal pour lancer un mini-jeu.

Cliquez sur les têtes dans le bon ordre : 1-7.

Aller à la bibliothèque.

Placez le MÉDAILLON ÉTOILE et récupérez la BALLE (D).

Allez au lac sous-marin.

Placez la BOULE sur le piédestal (E).

Parlez à l’Esprit (F).

Prenez le ROUAGE (G).

Allez à l’ascenseur.

Placez le ROUAGE pour lancer un mini-jeu (H).

Connectez tous les engrenages (I).

Cliquez sur les portes, avancez.

Chapitre 6

Seigneur des Ténèbres – Encore cette fumée, dès que j’ai ouvert la porte, cette essence s’est à nouveau envolée vers moi. On dirait le fantôme d’un démon. N’est-ce pas le même Seigneur des Ténèbres que j’ai lu dans le livre sur le vaisseau ? Et n’est-ce pas le mal qu’ils ont essayé d’enfermer dans les cavernes ? De toute façon, je n’ai pas d’autre choix, je dois aller aux grottes après mon fils !

Prenez le 1er MORCEAU DE BAS-RELIEF (J).

Prenez la PELLE A NEIGE (K) et les PIÈCES (L).

Retourner.

Creusez la neige avec la PELLE A NEIGE et prenez le MARTEAU (M).

Placez le MARTEAU dans les mains de la statue (N).

Prenez la 3e TÊTE DE STATUE (O).

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la VALVE (P).

Aller de l’avant.

Ouvrez la tente et cliquez sur le passage pour entrer dans la SOC.

Jouez à SPP.

Vous recevez une POCHE (Q).

Allez dans les grottes.

Placez les 3 TETES DE STATUE sur les statues pour lancer un mini-jeu (R).

Restaurer les statues.

Solution : B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC et EA.

Prenez les MORCEAUX DE MOSAIQUE.

Allez à la statue du démon.

Placez les FRAGMENTS DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (S).

Échangez 2 pièces pour créer une image (T).

Lisez la note et prenez les BOUTONS.

Allez à l’entrée du château.

Placez le TABLEAU et les BOUTONS pour lancer un mini-jeu (U).

Solution : A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I et Jx2.

Aller de l’avant.

Cliquez n’importe où, obtenez une clé.

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 2ème MORCEAU DE BAS-RELIEF (V).

Prenez la POCHE À ÉPÉE (W).

Prenez le SYMBOLE DU FEU (X).

Ouvrez le rideau et allez dans les couloirs (Y).

Cliquez sur les deux épées (Z) et prenez le 3e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A).

Ouvrez la porte avec la CLE (B).

Cliquez sur le symbole pour mémoriser la clé.

Allez à la sortie du dirigeable.

Brisez la glace avec l’ÉPÉE, prenez l’OBJET DANS LA GLACE (D) et notez la clé (E).

Allez dans les couloirs.

Cliquez sur la porte pour lancer un mini-jeu (F).

Répétez les positions comme dans l’entrée de votre journal.

Solution (F1) : A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L et M.

Montez les marches.

Parlez à l’alchimiste.

Coupez le fromage avec la DAGUE et prenez le MORCEAU DE FROMAGE (G).

Déplacez la peau et prenez le SYMBOLE (H).

Ouvrez la porte et entrez pour ouvrir une SOC (I).

Jouez à SPP.

Vous obtenez la PINCE (J).

Mettez l’OBJET EN GLACE sur le feu, retirez-le avec la PINCE et récupérez la STATUETTE DE DEMON (K).

Placez la STATUETTE DE DEMON sur le montant du lit (L), prenez les MORCEAUX (M) et lisez la note.

Retourner.

Placez le MORCEAU DE FROMAGE à côté du vison. Prenez le RAT (N).

Retourner.

Placez les PIECES sur le puzzle pour lancer un mini-jeu (O).

Permutez les pièces pour créer une image (P).

Prenez la PALE D’HÉLICE et le 2ème SYMBOLE.

Allez au belvédère.

Prenez le CHARBON (Q) et le PAPIER VIERGE (R).

Allez au dirigeable et distrayez le léopard avec le RAT (S).

Prenez le SYMBOLE D’AIR (T) et la 2E VALVE (U).

Retirez la PALE D’HÉLICE CASSÉE et placez la PALE D’HÉLICE entière (V).

Cliquez sur le dirigeable pour lancer un mini-jeu (W).

Récupérez le brûleur.

Disposez les éléments sur les contours (X) comme numérotés (1-9).

Prenez le 3e SYMBOLE (Y) et les TASSES (Z).

Allez dans les couloirs.

Placez les 3 SYMBOLES dans les emplacements (A).

Cliquez sur la niche pour lancer un mini-jeu (B).

Rassemblez les parties manquantes du château.

Prenez le SYMBOLE DE LA TERRE.

Allez à l’ascenseur.

Placez le PAPIER VIERGE sur le tableau et dessinez-y le FUSAIN pour obtenir le SCHÉMA DE LA TASSE (D).

Allez dans la cabine du capitaine.

Placez les TASSES et l’EMPLACEMENT DES TASSES sur les étagères pour lancer un mini-jeu (E).

Disposez les tasses comme indiqué (F).

Prenez le LIVRE (G).

Aller à la bibliothèque.

Placez le LIVRE sur l’étagère pour lancer un mini-jeu (H).

Récupérez le dessin (I).

Prenez le SYMBOLE D’EAU.

Allez au belvédère.

Regardez dans le télescope (J).

Placez le SYMBOLE DU FEU, le SYMBOLE DE L’AIR, le SYMBOLE DE LA TERRE et le SYMBOLE DE L’EAU aux bons endroits, prenez l’AIGUILLE (K) et cliquez sur le schéma pour mémoriser la clé.

Placez les deux SOUPAPES sur les tiges pour un mini-jeu, tournez jusqu’à ce que les capteurs soient sur la cible (L).

Regardez la position correcte des capteurs (M), tirez le levier (N).

Allez au dirigeable.

Cousez le trou avec l’AIGUILLE (O).

Cliquez sur le dirigeable (Q).

Tournez la vanne (P).

Cliquez à nouveau sur le dirigeable.

Chapitre 7

Alchimiste – Rencontrer l’esprit d’un alchimiste m’a donné de l’espoir. Il a dit que son château planait haut dans le ciel. Là, il a effectué diverses expériences alchimiques. C’est probablement là qu’il fabriqua la pierre qui transforma le démon en statue dorée. L’alchimiste dit qu’il y a tout ce qu’il faut pour détruire le démon à jamais. Mais pour arriver au château, vous devez d’abord réparer le dirigeable. Dans le laboratoire de l’alchimiste, j’ai de nouveau rencontré son esprit. Il m’a dit comment je pouvais détruire le démon. L’alchimiste a créé la pierre philosophale et l’a utilisée pour fabriquer une statue dorée. Mais vous pouvez créer la substance opposée qui détruit l’or. De cette façon, je peux détruire à la fois la statue et le démon et libérer Jimmy du sort.

Utilisez la CHOUETTE pour prendre la BARRE DE BÉLIER (R).

Prenez le BOULET DE CANON (S) et le MARTEAU EN BOIS (T).

Frappez la ROUE avec le MARTEAU EN BOIS (U). Prends-le.

Prenez la RUNE (V).

Mettez la POUDRE À CANON, le BOULET DE CANON et la BARRE DE BÉLIER dans le canon (W).

Placez la ROUE sur l’axe (X) et clouez-la avec le MARTEAU EN BOIS.

Cliquez 2 fois sur le canon, avancez.

Lisez la note, prenez la 2e RUNE (Y) et le 4e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (Z).

Montez les escaliers.

Prenez le 5e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A) et la 3e RUNE (B).

Allez au belvédère.

Placez 3 RUNES aux bons endroits et cliquez pour lancer le mini-jeu.

Connectez les tuyaux comme indiqué (D).

Tournez les têtes de dragon vers la chouette et prenez la CHOUETTE EN VERRE (E).

Allez sur la route du château.

Placez la CHOUETTE EN VERRE sur le poteau et sélectionnez les runes (F).

Cliquez sur les runes pour mémoriser la clé (G).

Allez à la salle de la tour.

Regardez la porte pour lancer un mini-jeu (H).

Cliquez sur les bonnes runes (I).

Aller de l’avant.

Parlez à l’alchimiste (J).

Prenez le 6e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (K).

Prenez les RAILS (L) et le FLACON (M).

Lisez la recette (M1).

Cliquez sur la niche pour accéder à une SOC (N).

Jouez à SPP.

Vous avez reçu des BAIES DE LOUP SÈCHES (1-8).

Allez à l’entrée du donjon.

Retirez la couverture et mettez les RAILS en place pour lancer un mini-jeu (O).

Solution : A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E et F.

Prenez le 7ÈME MORCEAU DE BAS-RELIEF et le SEGMENT ROND.

Allez à la salle de la tour.

Insérez le SEGMENT ROND dans la serrure pour lancer un mini-jeu (P).

Alignez toutes les mêmes pièces (Q).

Entrez dans la serre.

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la FIGURINE DE SOLEIL (R).

Allez à l’Observatoire.

Placez la FIGURINE DE SOLEIL au centre et prenez le MORCEAU D’ASSIETTE (S).

Allez dans la salle du Gnome.

Placez le MORCEAU DE PLAQUE sur la plaque pour lancer un mini-jeu (T).

Cliquez dans l’ordre sur la fleur de lys.

Prenez le 8ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et le GANT.

Allez à la Serre.

Déplacez les feuilles et prenez la PELLE DE JARDIN (U).

Utilisez la PELLE sur le sol et utilisez le GANT pour récupérer la RACINE DE MANDRAGORE (V).

Prenez la CLE (W).

Allez au laboratoire de l’alchimiste.

Utilisez la CLE pour ouvrir la serrure, prenez la RECETTE (X), la PIPETTE (Y) et la PYRAMIDE (Z).

Allez à l’Observatoire.

Placez la PYRAMIDE sur le piédestal pour lancer un mini-jeu (A).

Placez les planètes aux bons endroits (B).

Prendre la couronne.

Allez à la salle de la tour.

Placez la COURONNE sur la statue (D).

Entrez dans le patio.

Prenez la LENTILLE (E) et prenez 7 boutons de rose.

Utilisez le FLACON pour obtenir le FLACON D’EAU (F). Prenez le coquillage et ouvrez-le avec le POIGNARD, prenez le COQUILLAGE (G) et le MORCEAU DE MOSAIQUE (H).

Prenez le 9e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (I).

Entrez dans le belvédère pour lancer une SOC (J).

Jouez à SPP.

Vous obtenez le BOL (K).

Allez à la Serre.

PIPETTEZ LE JUS DE PLANTE ; recevez le JUS DE FLEUR PRÉDATEUR (L).

Utilisez la DAGUE pour couper les fourrés ; placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur le disque pour lancer un mini-jeu (M).

Cliquez sur les éléments suivants : B, A, C, D et Bx3.

Prenez le 10ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et la FLÛTE.

Jouez de la FLÛTE devant le serpent, prenez la POUDRE DE CUIVRE (N) et les ÉCAILLES DE SERPENT (O).

aller à l’Observatoire.

Placez le BOL sur la balance et placez les PIÈCES sur la balance (P).

Déplacez les 4 pièces de gauche à droite et placez la LENTILLE dessus (Q).

Utilisez le FLACON D’EAU sur la poutre (R) pour obtenir la LARME DE LUNE.

Allez dans la salle du trône.

Placez tous les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF sur le bas-relief aux bons endroits pour obtenir le SANG DE DRAGON (S).

Allez au laboratoire de l’alchimiste.

Prenez l’ACONIT (T).

Cliquez sur la zone au-dessus du poêle.

Mettez les BAIES DE LOUP SECHES dans le gobelet (U).

Placez la RACINE DE MANDRAGORE sur la planche et coupez-la avec la DAGUE (V).

Placez les 7 BOUTONS DE ROSE et l’ACONIT dans le mortier et (W), sélectionnez le pilon (X).

Versez le JUS DE FLEUR DE PRÉDATEUR dans le gobelet (Y) et sélectionnez le pilon (W).

Prenez la POTION DE VIE (Y).

Allez au lac souterrain.

Chapitre 8

Potion – J’ai trouvé la recette de la potion de vie. Il semble que ce soit exactement la potion dont parlait l’esprit des montagnes. J’aurai besoin de l’aide de cet esprit pour détruire le démon. Vous devez donc collecter tout ce dont vous avez besoin pour faire une potion.

Donnez la POTION DE VIE à l’Esprit des montagnes (Z) et recevez une PIERRE VIVANTE.

Allez au laboratoire de l’alchimiste.

Examinez le tableau et placez-y la recette (A).

Mettez le SANG DE DRAGON et la POUDRE DE CUIVRE dans le bol (B).

Mettez l’ÉCAILLE DE SERPENT dans le mortier, utilisez le pilon (D) pour le toucher.

Mettez la PERLE dans le mortier, poussez-la avec le pilon et cliquez dessus.

Mélangez le contenu du bol avec le pilon (B) et placez-y la PIERRE VIVANTE et la LARME DE LUNE.

Utilisez le pilon et prenez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHIQUE (B).

Allez à la statue du démon.

Saupoudrez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHIQUE sur la statue du démon (E).

MEDVEZHENOK est activé indépendamment.

Chapitre bonus

Terres perdues. Seigneur des Ténèbres (terres perdues 1) [Chapitre bonus] “Vous poursuivez la créature qui a pris votre fils, qui vous emmènera dans un étrange lieu magique.

Utilisez le sécateur pour couper le fourré et prenez la CORNE (A).

Avancez (B).

Prenez la PLUME (C).

Déplacez les feuilles et prenez le COQUILLAGE (D).

Aller à la bibliothèque.

Placez la CORNE sur le cerf et prenez le MARTEAU (E).

Allez dans la forêt.

Lisez le panneau, utilisez le MARTEAU sur le loquet (F) et entrez.

Prenez le 2e COQUILLAGE (G) et les CISEAUX (H).

Allez au lac.

Parlez à l’Esprit du lac (I) et recevez une POTION INACHEVÉE.

Prenez le CYCADE (J).

Prenez le 3e COQUILLAGE (K).

Allez au pied de l’arbre.

Placez la CIGALE sur la fourmilière et prenez la TUILE (L).

Allez à la maison du gnome.

Déplacez le tapis et placez le CARREAU sur le plateau pour lancer un mini-jeu (M).

Exécutez un cercle à travers toutes les pistes.

Solution (N).

Prenez le CROCHET.

Allez au lac.

Relevez le filet avec la CROCHET et coupez avec les CISEAUX pour révéler la PINCE A EPILER (O).

Utilisez la PINCE A EPILER sur le MEDAILLON (P).

Allez à la maison du gnome.

Déplacez les coussins, placez le MEDAILLON sur la boîte et prenez la CIRE (Q).

Utilisez la CIRE sur la serrure et sélectionnez-la 2x ; placez la POTION INACHEVÉE à côté du sac ; versez la bouteille (R) dans la potion. Prenez la POTION (S).

Allez au lac.

Plongez (T), nagez vers l’entrée du palais.

Parlez à Ondine (U) et recevez un MEDAILLON.

Prenez le 4e COQUILLAGE (V).

Montez les escaliers.

Prenez la 2e PLUME (W).

Nager jusqu’à.

Prenez le MEDAILLON (X) et la 1ère FIGURINE ANIMALE (Y).

Nagez jusqu’à la grotte.

Prenez le 5e COQUILLAGE (Z).

Sélectionnez deux fois les coquillages et prenez le 2e MEDAILLON (A).

Avancez jusqu’à l’entrée de la vieille forêt.

Cliquez 3 fois sur le TUYAU CINTRÉ pour le récupérer (B).

Prenez le 3e MEDAILLON (C).

Prenez la MAIN DE STATUE (D).

Prenez le 6ÈME COQUILLAGE (E) et la PALOURDE (F).

Prenez la PLAQUE CHOUETTE (G).

Entrez dans les ruines pour lancer un mini-jeu (H).

Complétez le puzzle.

Vous obtenez le DÉTAIL (I).

Retourner.

Placez la MAIN DE STATUE sur la statue et prenez le grand COQUILLAGE (J).

Aller à la bibliothèque.

Placez le MÉDAILLON EN OR dans l’emplacement ; prenez la PIÈCE DE SERRURE (K) ; lisez le livre.

Placez les 2 PLUMES et la PLAQUE DE CHOUETTE sur la chouette pour lancer un mini-jeu (L).

Installez les plumes selon la plaque d’indice.

Solution : (M).

Vous obtiendrez le 4e MEDAILLON et le PIEGE A CRABE.

Nagez jusqu’à la grotte.

Placez le PIEGE A CRABE sur le sable et placez la PALOURDE à l’intérieur (N).

Prenez le MEDAILLON (O).

Déplacez le rocher avec le TUYAU COURBÉ (P).

Nagez jusqu’à l’entrée du palais.

Placez le MEDAILLON sur la serrure pour lancer un mini-jeu (Q).

Complétez le puzzle.

Vous obtenez le MORCEAU DE BOÎTE (R).

Nagez jusqu’au palais sous-marin.

Placez le MORCEAU DE BOÎTE sur la boîte, prenez la MOSAÏQUE (S) et le 7ÈME COQUILLAGE (T).

Placez le grand COQUILLAGE avec le reste des coquillages pour lancer un mini-jeu (U).

Déplacez les petits coquillages aux bons endroits.

Solution (V).

Recevez le 5e MÉDAILLON.

Retourner.

Placez la MOSAIQUE sur l’étagère pour lancer un mini-jeu (W).

Colorie l’image.

Solution (X).

Prenez le 2e MORCEAU DE SERRURE.

Allez à l’entrée de la vieille forêt.

Placez les 5 MÉDAILLONS à leurs emplacements respectifs (Y).

Entrez dans la vieille forêt.

Prenez la FIGURINE DE POISSON (Z).

Nagez jusqu’à la grotte.

Placez la FIGURINE DE POISSON sur la serrure pour lancer un mini-jeu (A).

Relâchez la brique bloquée.

Solution : 1-10.

Prenez la 2e FIGURINE D’ANIMAL (B) et le MORCEAU DE TUYAU (C).

Allez à l’entrée de la hutte de l’ermite.

Déplacez le tapis, prenez la 3e FIGURINE D’ANIMAL (D) et lisez la note.

Ouvrez la porte de la lampe de poche et prenez l’HUILE (E).

Placez les deux ÉLÉMENTS DE SERRURE sur la serrure pour lancer un mini-jeu (F).

Tournez les cadrans jusqu’à ce que la serrure s’ouvre.

Solution : Ax5 et Bx6.

Entrez dans la hutte de l’ermite.

Prenez la PLAQUE ANIMALE (G).

Ouvrez le tiroir. Prenez la BROSSE (H), l’ÉCROU (I) et les VIS (J).

Nagez jusqu’à l’entrée du palais.

Utilisez le PINCEAU sur le verre sale pour obtenir un indice (K).

Nagez jusqu’au palais sous-marin.

Regardez la trappe pour lancer un mini-jeu (L).

Choisissez les bonnes runes.

Solution (M).

Nagez jusqu’au bathyscaphe.

Tournez la valve et prenez l’HEXAGONE (N).

Nagez jusqu’à la zone sous-marine.

Placez l’HEXAGONE sur le récif pour lancer un mini-jeu (O).

Trouvez des couples.

Solution : 1-12.

Prenez l’ŒIL DE VERRE.

Déplacez-vous vers la hutte de l’ermite.

Placez l’OEIL DE VERRE dans le trou et prenez le TOURNEVIS (Q).

Allez à l’entrée de la vieille forêt.

Donnez la NOIX à l’écureuil et prenez le CROCHET (R).

Nagez jusqu’au bathyscaphe.

Retirez les boulons avec le TOURNEVIS et prenez le FRAGMENT DE VERRE (S).

Allez dans la vieille forêt.

Attachez le CROCHET à la liane ; utilisez le MORCEAU DE VERRE pour obtenir la liane AVEC CROCHET (T).

Allez à l’entrée de la vieille forêt.

ÉCRAN AVEC CROCHET ; prenez le FILET DE PÊCHE (U).

Nagez jusqu’au bathyscaphe.

Utilisez le FILET A PLANCTON pour obtenir un FILET A PLANCTON (V).

Utilisez le FILET A PLANCTON sur le trou du bathyscaphe pour lancer un mini-jeu (W).

Complétez le puzzle.

Vous recevez une VALVE (X).

Allez dans la vieille forêt.

Placez toutes les FIGURINES ANIMALES et la PLAQUE ANIMALE sur la souche pour lancer un mini-jeu (Y).

Disposez les animaux.

Solution (Z).

Prenez le 8e COQUILLAGE.

Allez à la hutte de l’ermite.

Placez la VALVE sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu (@).

Enfoncez la balle dans le trou.

Solution : Bx3 et Ax2.

Prenez BROSSE DE PEINTURE.

Aller à la bibliothèque.

Peignez le tableau avec le PINCEAU et prenez le 9E COQUILLAGE (C).

Allez à la maison du gnome.

Placez les 9 COQUILLES à leurs emplacements respectifs (D) et prenez la LENTILLE (E).

Allez à la hutte de l’ermite.

Lisez les instructions (E1) Placez les PIECES DETACHEES sur la table. Fixez-y les LENTILLES et les BOULONS ; utilisez le TOURNEVIS (F).

Remettez la pièce centrale (G) en place ; ajoutez de l’HUILE.

Prenez la PIÈCE ASSEMBLÉE (H).

Accédez à l’appareil.

Placez le MORCEAU DE TUYAU sur les tuyaux (I) et le MORCEAU ASSEMBLÉ sur l’appareil (J).

Regardez le panneau pour lancer un mini-jeu (K).

Passez un rayon à travers toutes les pierres jusqu’à la sortie.

Solution (L).

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès le jeu Lost Lands. Seigneur des Ténèbres.

Obtenir Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres (free to play)

Plongez dans un monde parallèle à la recherche de votre fils, Jimmy, qui s’est fait engloutir par les racines d’un arbre. • VOTRE FILS A ETE ENLEVE Plongez dans un monde aux décors et personnages fantastiques à la recherche de votre garçonnet. • RENCONTREZ L’ESPRIT DU LAC Un démon vient de se réveiller et oblige les habitants des terres perdues à quitter leurs îles. • SAUVEZ DES ETRES AQUATIQUES Faites face à des créatures dangereuses, telles que les dragons, pour venir à bout du Seigneur des Ténèbres. • DEBLOQUEZ CETTE EDITION COLLECTOR POUR ACCEDER AUX BONUS Utilisez le guide de stratégie pour résoudre ce mystère et jouer au chapitre bonus. Profitez également des fonds d’écran et des ébauches. Commencez votre voyage dans les Terres Perdues! Rencontrez des tas de personnages fascinants: aidez-les et soyez digne de leur gratitude! Résolvez des dizaines d’énigmes et découvrez l’histoire des Terres Perdues! Explorez les paysages superbes de Terres Perdues ! Découvrez l’histoire sous un autre aspect dans le chapitre bonus.

Procedure pas a pas du jeu en images etape par etape

Lost Lands 1: Dark Overlord – Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Terres perdues 1. Seigneur des ténèbres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Lost Lands: Dark Overlord.

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.

Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; Veuillez suivre les numéros dans l’ordre.

Les listes HOP peuvent être aléatoires; nos annonces peuvent différer des vôtres.

Utilisez la carte (1) pour vérifier les emplacements des objectifs et accéder rapidement aux emplacements précédemment déverrouillés.

Sélectionnez le journal (2) pour obtenir des conseils et des mises à jour de l’histoire.

Sélectionnez le parchemin (3) pour la liste des tâches.

Chapitre 1 : Arborescence du portail

Prenez le CÔTÉ (A).

Prenez le COUTEAU (B).

Utilisez le COUTEAU sur la corde et ouvrez la trappe ; Prenez la BARRE (C).

Placez la BARRE dans le support ; Recevez le DISQUE EN BOIS (D).

Marche droit.

Prenez le 2e DISQUE EN BOIS (E).

Utilisez la BROSSE sur la saleté ; Prenez le 3e DISQUE EN BOIS (F).

Enlever le bois ; insérez les 3 DISQUES EN BOIS dans les fentes pour lancer un mini-jeu (G).

Restaurer le dessin.

Solution (H).

Chapitre 2 : Forêt des lucioles

Sélectionnez Jimmy (I).

Prenez la brindille SÉCHÉE (J).

Prenez la DAGUE (K).

Utilisez la Brindille SÉCHÉE sur les oiseaux. récupérez la CHOUETTE (L).

Avancez (M).

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le HEURTOIR (N).

Prenez le POIDS (O).

Retour.

Placez le HEURTOIR sur la porte. sélectionnez-le (P).

Entrez l’arbre.

Parlez à Uri (Q). Obtenez une carte à ajouter à votre boîte à outils (R).

Prenez l’HUILE (S) et le FILET A PAPILLONS (T).

Soulevez le tapis; Prenez le DISQUE ROUGE (U).

Lisez la recette; Prenez le 2ème POIDS (V).

Ouvrez le rideau pour lancer une SOC (W).

Jouez au HOP.

Vous recevez une TÊTE (1-9).

Aller à Hors de l’arbre.

Placez la TÊTE sur la porte ; sélectionnez chaque tête deux fois et entrez (X).

Prenez le 3e poids (Y).

Reculez deux fois.

Placez les 3 POIDS sur la balance (Z). Traverse le pont.

Sélectionnez Timmy (A).

Prenez le MEMO (B).

Marche droit.

Sélectionnez Timmy (C).

Chapitre 3 : Marais brumeux

Parlez à Uri (D).

Prenez la CARKA (E).

Sélectionnez une fleur ; Utilisez le POIGNARD sur la racine et prenez la FLEUR (F).

Utilisez le FILET A PAPILLONS pour obtenir les PIERRES A FEU (G).

Utilisez la DAGUE sur le LYS (H). prends-le.

Cliquez sur la case pour lancer un mini-jeu (I).

Disposez les figurines.

Solution : Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B et A.

Prenez le 2e DISQUE ROUGE (J).

Allez dans la forêt.

Placez les pompiers sur la lanterne (K).

Cliquez sur les débris pour accéder à une SOC (L).

Jouez au HOP.

Vous obtenez le MARTEAU A GRIFFE (M).

Allez au marais.

Utilisez le MARTEAU DE QUI pour obtenir la RAME (N).

Retour.

Utilisez la RAME sur la cage ; Ouvrez-le. Prenez la BOUTEILLE VIDE (O) et la PAGE DE CONSTELLATION (P).

Utilisez la DAGUE et la BOUTEILLE VIDE pour obtenir l’ARBRE DE SÈVE (Q).

Utilisez le POIGNARD pour obtenir les CHAMPIGNONS (R).

Allez au Cottage d’Uri.

Zoomez sur la table (S).

Placez le MEMO, le CARKA, la RACINE DE FLEUR et les CHAMPIGNONS dans le bol (T). Utilisez le pilon (U) dessus.

Placez le LYS dans le support ; utilisez un bol et SAP ARBRE. Prenez le LYS ENCHANTÉ (V).

Allez au marais.

Placez le LYS ENCHANTÉ sur le coussin (W).

Parlez à l’Esprit du lac (X).

Prenez la FLECHE AVEC CORDE (Y).

Placez la flèche avec la corde sur l’arbalète ; Prenez la CROIX CHARGÉE (Z).

Retour.

Utilisez l’ARBALÈTE CHARGÉE sur l’échelle (A).

Entrez dans le vaisseau.

Prenez l’OCTOGONE ROUGE (B) et le PINCEAU (C).

Utilisez l’huile sur le treuil; sélectionnez-le (D).

Utilisez le POIGNARD sur la corde et ouvrez la porte ; Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE (E).

Marche droit.

Livre ouvert; Placez la PAGE AVEC CONSTELLATION pour lancer un mini-jeu (F).

Ouvrez les bonnes cellules.

Solution (G).

Prenez le 3e DISQUE ROUGE (H).

Aller à Hors de l’arbre.

Placez les 3 DISQUES ROUGES sur la porte pour lancer un mini-jeu (1).

Déplacez les pièces dans leurs emplacements respectifs.

Solution : CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB et DC.

Entrez dans le couloir.

Lisez la note ; Prenez le BÂTON (I).

Retour.

Utilisez le bâton sur le rocher ; notez l’indice (J).

Allez à l’extérieur du navire.

Utilisez le PINCEAU sur la mousse. notez la 2e clé (K).

Allez dans la cabine du capitaine.

Retirer le tissu ; Prenez le 3e indice (L).

Prenez l’OCTOGONE VIOLET (M).

Examinez la serrure et placez la PIÈCE DE MÉCANISME pour lancer un mini-jeu (N).

Utilisez les indices de votre journal pour définir des flèches.

Solution (O).

Ouvrez une coquille ; Prenez la PERLE (P).

Allez au marais.

Donnez la PERLE à l’Esprit du lac (Q).

Marche droit.

Chapitre 4 : Grottes naines

Prenez le PIED DE CHAISE (R).

Allez à la maison de campagne sur l’eau.

Prenez la LONGUE PLANCHE (S).

Cliquez sur le chariot pour accéder à une SOC (T).

Jouez au HOP.

Vous obtenez un CRISTAL (U).

Retour.

Placez la LONGUE PLANCHE dans le trou (V).

Montez les escaliers.

Parlez à Uri (W).

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 1er SAPHIR (X).

Prenez l’ours en peluche (Y) et la 1ère ÉMERAUDE (Z).

Prenez la PINCE (A) et les PAIN (B).

Retour.

Utilisez la TUBE A PAIN et le PAPILLON dans l’eau pour obtenir le POISSON (C).

Retournez à la maison de campagne sur l’eau.

Donnez le POISSON au pélican (D). Prenez la CLE (E).

Utilisez la CLE sur la serrure (F). retourne le.

Entrez dans le Cottage sur l’Eau.

Prenez le 2e COUTEAU D’ÉCOLE (G).

Utilisez la PINCE pour obtenir l’OCTOGONE DORÉ (H).

Utilisez le POIGNARD sur l’oreiller. Prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (I).

Prenez la POIGNEE D’HORLOGE (J) et notez l’indice (K).

Placez l’AIGUILLE D’HORLOGE sur l’horloge ; Placez-le selon l’indice (L).

Prenez la FIGURINE DE POISSON (M).

Placez la FIGURINE DE POISSON sur la boîte ; sélectionnez-le pour lancer un mini-jeu (N).

Placer tous les poissons au centre.

Déplacez le poisson suivant vers la ligne centrale : A, B, C, D, E, A, C et E.

Prenez la FIGURINE D’OISEAU (O).

Retour.

Placez les 2 COUTEAUX D’ÉCOLE sur l’ÉCOLE (P). prends-le.

Entrez dans le chalet.

Placez l’ECOLE sur le sol (Q).

Prenez la PHOTO (R) et le BATON (S).

Retour.

Placez le bâton sur le crochet et sélectionnez-le 3 fois pour obtenir la CROCHET DE BATEAU (T).

Allez au Cottage d’Uri.

Placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (U).

Permutez les pièces pour compléter l’image (V).

Zoomez sur le trou central pour accéder à une SOC.

Jouez au HOP.

Vous recevez le 2ème CRISTAL (1-10).

Allez dans la cabine du capitaine.

Placez la PHOTO sur le mur pour lancer un mini-jeu (W).

Trouvez des correspondances.

Solution (X). Prenez la figurine de cerf.

Aller à Hors de l’arbre.

Placez les 2 CRISTAUX dans les encoches (Y).

Tirez le levier (Z).

Entrez dans la bibliothèque.

Prenez la PIECE (A).

Utilisez le POIGNARD sur la carte ; Prenez la FIGURINE DE POISSON (B).

Sautez au sommet de l’arbre.

En partant de la gauche, placez la figurine d’oiseau, la figurine de cerf et la figurine de cerf sur le piédestal pour déclencher un mini-jeu.

Faites pivoter les sections pour terminer le motif.

Solution (C).

Prenez la CLE DU PORTAIL (D).

Allez à la porte.

Placez la CLÉ DU PORTAIL (E).

Marche droit.

Chapitre 5 : Ascenseur souterrain

Ouvrez le couvercle ; Prenez la TÊTE DE STATUE (F).

Cliquez 3 fois sur la torche pour obtenir une TORCHE (G).

Allez à la descente souterraine.

Utilisez le CROCHET sur le sac (H). Prenez le LEVIER (I) et le SAC (J).

Retour.

Placez le LEVIER dans le trou ; actionnez les 2 leviers (K) et prenez le ROBINET (L).

Retour.

Placez le GOUDRON dans la marmite et abaissez-y la TORCHE. récupérez la TORCHE (M).

Allez à la descente souterraine.

Utilisez la TORCHE sur le support (N).

Cliquez sur la SOC (O).

Jouez au HOP.

Vous recevez de la DYNAMITE (P).

Prenez la PELLE (Q) et la 2e ÉMERAUDE (R).

Allez au lac souterrain.

Prenez la POIGNÉE (S).

Allez à la statue du démon.

Retirez la poignée cassée et placez la POIGNÉE dessus. Sélectionnez-le deux fois pour obtenir une PIOCHE (T).

Utilisez la PELLE sur les décombres. Sélectionnez la tapisserie et prenez la GRIFFE EN BOIS (U).

Utilisez le POIGNARD sur la corde ; Prenez le 2e SAPHIR (V) et lisez le livre.

Retour.

Utilisez la pioche sur le mur ; Prenez la 2e PIÈCE (W).

Allez au lac souterrain.

Utilisez la DYNAMITE et la TORCHE dans le trou (X).

Placez le CHAT EN BOIS sur le treuil (Y).

Entrez dans les ponts suspendus sur la droite.

Prenez le TIRE-BOUCHON (Z).

Allez au bateau.

Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le bouchon ; Prenez la page déchirée (A).

Utilisez le sac sur la poudre ; Prenez la POUDRE (B).

Marche droit.

Placez la page déchirée sur le livre pour lancer un mini-jeu (C).

Rassemblez les pages.

Résolution (D).

Aller aux ponts suspendus.

Placez la PIECE dans chaque socle (EF).

Disposez les statues selon les indices de votre journal.

Voir les captures d’écran pour la solution (GH).

Retirez le couvercle ; Prenez la 2e TÊTE DE STATUE (I).

Déplacez les objets pour trouver la CLE (J).

Examinez l’alcôve pour lancer une SOC (K).

Jouez au HOP.

Vous recevez le troisième SAPHIR (L).

Allez à l’ascenseur.

Prenez le BALAI (M), la 3e ÉMERAUDE (N) et la CORNE EN PIERRE (O).

Utilisez la CLE sur la serrure. retirez-le et entrez (P).

Utilisez le BALAI sur le Web ; Prenez le SCHÉMA (Q).

Allez au lac souterrain.

Placez la CORNE EN PIERRE sur le casque ; Prenez le 4e SAPHIR (R).

Avancez (S).

Prenez la 4e ÉMERAUDE (T).

Placez les 4 SAPHIRS dans les encoches (U).

Placez les 4 ÉMERAUDES dans les encoches pour lancer un mini-jeu (V).

Sélectionnez les runes dans l’ordre : 1-10.

Lisez la note ; Prenez l’OCTOGONE VERT (W).

Allez au Cottage d’Uri.

Retirer le tissu ; insérez les OCTOGONES ROUGE, VIOLET, DORÉ et VERT dans les encoches pour lancer un mini-jeu (X).

Placez les octogones dans leurs emplacements respectifs.

Solution : B, A, G, A, G, F, D, E, D, C et E.

Prenez SOLVANT ET CONTINENT.

Allez dans la cabine du capitaine.

Placez la FIGURE DU CONTINENT sur le globe. Prenez la CLÉ EN CROIX (Y).

Aller à la bibliothèque.

Utilisez le SOLVANT sur la tache. Sélectionnez le schéma pour obtenir un indice (Z).

Allez à la Banque dans les Rochers.

Utilisez la CLE EN CROIX sur la serrure. Prenez l’AIMANT (A).

Allez au chalet sur l’eau.

Utilisez l’AIMANT pour obtenir le MEDAILLON ETOILE (B).

Allez à l’ascenseur.

Cliquez sur le socle pour lancer un mini-jeu (C).

Sélectionnez les têtes dans l’ordre : 1-7.

Aller à la bibliothèque.

Placez le MÉDAILLON ÉTOILE dans l’emplacement ; récupérez l’ORB (D).

Allez sur la rive du lac souterrain.

Placez l’ORB sur le piédestal (E).

Parlez à l’Esprit (F).

Prenez le COG (G).

Allez à l’ascenseur.

Placez le COG sur le panneau pour lancer un mini-jeu (H).

Connectez toutes les vis (I).

Sélectionnez la porte ; marche droit.

Chapitre 6 : Le Château du Seigneur des Ténèbres

Prenez le 1er MORCEAU DE BAS-RELIEF (J).

Marche droit.

Prenez la PELLE (K) et les PIECES (L).

Retour.

Utilisez la PELLE sur la neige. Prenez le MARTEAU (M).

Placez le MARTEAU dans les mains de la statue (N).

Prenez la 3e TÊTE DE STATUE (O).

Envoyez la CHOUETTE pour recevoir la VALVE (P).

Marche droit.

Ouvrez la tente et zoomez pour accéder à une SOC.

Jouez au HOP.

Vous obtenez la POIGNEE D’ESPRIT (Q).

Allez dans les grottes.

Placez les 3 TETES DE STATUE sur les statues pour lancer un mini-jeu (R).

Restaurer les statues.

Solution : B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC et EA.

Prenez des ÉLÉMENTS DE MOSAÏQUE.

Allez à la statue du démon.

Placez les FRAGMENTS DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (S).

Intervertissez deux pièces pour compléter l’image (T).

Lisez la note ; prenez les BOUTONS.

Allez à l’extérieur du château.

Placez le SCHÉMA et les BOUTONS sur la porte pour lancer un mini-jeu (U).

Solution : A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I et Jx2.

Marche droit.

Choisissez n’importe où; recevoir la clé.

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 2ème MORCEAU DE BAS-RELIEF (V).

Utilisez la POIGNÉE pour obtenir l’ÉPÉE (W).

Prenez le SYMBOLE DU FEU (X).

Ouvrez le rideau et entrez dans les couloirs (Y).

Cliquez sur les deux épées (Z). Prenez le 3e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A).

Utilisez la CLE sur la serrure (B).

Cliquez sur le symbole pour un indice (C).

Allez à la sortie du dirigeable.

Utilisez l’ÉPÉE sur la glace. prenez l’objet dans la glace (D) et cliquez sur l’indice (E).

Allez dans les couloirs.

Cliquez sur la porte pour lancer un mini-jeu (F).

Dupliquer la position comme indiqué dans votre journal.

Solution (F1) : A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L et M.

Montez les escaliers.

Parlez à l’alchimiste.

Utilisez la DAGUE sur le fromage ; Prenez le MORCEAU DE FROMAGE (G).

Déplacer la peau ; Prenez le SYMBOLE (H).

Ouvrez la porte et cliquez pour accéder à une SOC (I).

Jouez au HOP.

Vous obtenez des PINSKERS (J).

Mettez l’OBJET EN GLACE sur le feu. Utilisez la PINCE et prenez la STATUETTE (K).

Placez la STATUETTE sur le support du lit (L). Prenez les ÉLÉMENTS (M) et lisez la note.

Retour.

Placez le MORCEAU DE FROMAGE dans le trou. Prenez le RAT (N).

Retour.

Placez les PIÈCES sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (O).

Permutez les pièces pour compléter l’image (P).

Prenez la SPATULE et le 2ème SYMBOLE.

Allez à l’affût.

Prenez le FUSAIN (Q) et le MORCEAU DE PAPIER (R).

Allez à la sortie du dirigeable.

Utilisez le rat sur le léopard (S).

Prenez le SYMBOLE D’AIR (T) et la 2ème VALVE (U).

Retirez la vis du haut et placez la PELLE dessus (V).

Cliquez sur le dirigeable pour lancer un mini-jeu (W).

Récupérez le brûleur.

Placez les objets sur les contours (X) comme numérotés (1-9).

Prenez le 3e SYMBOLE (Y) et les TASSES (Z).

Allez dans les couloirs.

Placez les 3 SYMBOLES dans leurs emplacements respectifs (A).

Examinez l’alcôve pour lancer un mini-jeu (B).

Récupérez le cadenas (C).

Prenez le SYMBOLE DE LA TERRE.

Allez à l’ascenseur.

Utilisez le morceau de papier propre et le charbon de bois sur le tableau; Prenez le SCHÉMA DE SET DE TABLE (D).

Allez dans la cabine du capitaine.

Placez le SCHÉMA DE TASSE et le SET DE TABLE sur les étagères pour lancer un mini-jeu (E).

Disposez les tasses comme indiqué (F).

Prenez le LIVRE (G).

Aller à la bibliothèque.

Placez le LIVRE sur l’étagère pour lancer un mini-jeu (H).

Complétez l’image (I).

Prenez le SYMBOLE D’EAU.

Allez à l’affût.

Regardez dans le télescope (J).

Placez le SYMBOLE DU FEU, le SYMBOLE DE L’AIR, le SYMBOLE DE LA TERRE et le SYMBOLE DE L’EAU dans leurs emplacements respectifs. Prenez l’AIGUILLE (K) et sélectionnez le schéma pour obtenir un indice.

Placez les 2 VALVES sur les tiges pour lancer un mini-jeu ; tourner pour aligner les capteurs avec la clé (L).

Voir les jauges pour la solution (M) ; tirez le levier (N).

Allez à la sortie du dirigeable.

Utilisez l’AIGUILLE sur le trou (O).

Sélectionnez le dirigeable (Q)

Tournez la vanne (P).

Sélectionnez à nouveau le dirigeable.

Chapitre 7 : Tour de l’alchimiste

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la BARRE DE RAMPE (R).

Prenez le PISTOLET (S) et le MARTEAU (T).

Utilisez le MARTEAU sur la ROUE (U). prends-le.

Prenez la RUNE (V).

Placez la POUDRE, le PISTOLET et le PISTOLET sur le canon (W).

Placez la ROUE sur l’essieu (X). Utilisez le MARTEAU dessus.

Appuyez deux fois sur le canon. marche droit.

Lisez la note ; Prenez la 2e RUNE (Y) et la 4e PIECE DE LA REPUBLIQUE (Z).

Montez les escaliers.

Prenez le 5e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A) et la 3e RUNE (B).

Allez à l’affût.

Placez les 3 RUNES dans les emplacements correspondants et sélectionnez pour lancer un mini-jeu (C).

Raccordez les tuyaux comme indiqué (D).

Tournez les têtes du dragon pour faire face au hibou ; Prenez la CHOUETTE EN VERRE (E).

Allez sur le chemin du château.

Placez la CHOUETTE EN VERRE sur le pilier. Sélectionnez les runes (F).

Cliquez sur les runes pour obtenir un indice (G).

Allez à la salle de la tour.

Examinez la porte pour lancer un mini-jeu (H).

Sélectionnez les bonnes runes (I).

Marche droit.

Parlez à l’alchimiste (J).

Prenez le 6e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (K).

Prenez les rails (L) et la fiole (M).

Lisez la recette (M1).

Examinez l’alcôve pour lancer une SOC (N).

Jouez au HOP.

Vous obtenez les BAIES DE MORELLES SÉCHÉES (1-8).

Allez à la descente souterraine.

Retirez le couvercle ; placez le RAILEY sur le coffre pour lancer un mini-jeu (O).

Solution : A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E et F.

Prenez le 7ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et le SEGMENT DE CERCLE.

Allez à la salle de la tour.

Placez le SEGMENT DE CERCLE sur la serrure pour lancer un mini-jeu (P).

Alignez toutes les pièces correspondantes (Q).

Entrez dans la serre.

Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la FIGURINE DE SOLEIL (R).

Allez à l’observatoire.

Placez la FIGURINE DU SOLEIL au centre. Prenez le MORCEAU DE PILULE (S).

Allez dans la salle des gnomes.

Placez le MORCEAU DE PILULE sur la tablette pour lancer un mini-jeu (T).

Choisissez des fleurs de lys dans l’ordre 1-7.

Prenez le huitième MORCEAU DE BAS-RELIEF et le GANT.

Allez à la Serre.

Déplacez les feuilles ; Prenez le PINCEAU (U).

Utilisez la BROSSE sur la saleté ; Utilisez le GANT pour obtenir la COQUE DE MANDRAGORE (V).

Prenez la CLE (W).

Allez au laboratoire de l’alchimiste.

Utilisez la CLE sur la serrure. Prenez la RECETTE (X), la PIPETTE (Y) et la PYRAMIDE (Z).

Allez à l’observatoire.

Placez la PYRAMIDE sur le piédestal pour lancer un mini-jeu (A).

Faites glisser les planètes vers la bonne position (B).

Prenez la COURONNE (C).

Allez à la salle de la tour.

Placez la COURONNE sur la statue (D).

Entrez dans la cour couverte.

Prenez la LENTILLE (E). sélectionnez 7 roses (entourées de blanc).

Utilisez le FLACON sur l’eau. Recevez le FLACON D’EAU (F).

Déplacez l’huître et utilisez la DAGUE dessus. Prenez la PERLE (G) et le MORCEAU DE MOSAIQUE (H).

Prenez le 9e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (I).

Cliquez sur le belvédère pour accéder à une SOC (J).

Jouez au HOP.

Vous obtenez un PLATEAU DE BALANCE (K).

Allez à la Serre.

Utilisez le PILOTE sur la plante ; Recevez la CRUCHE DE NECTAR DE PLANTE (L).

Utilisez le POIGNARD sur les vignes ; placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur le disque pour lancer un mini-jeu (M).

Espacez les disques.

Choisissez parmi les options suivantes : B, A, C, D et Bx3.

Prenez le 10ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et la FLÛTE.

Utilisez la FLUTE sur le serpent ; Prenez la POUDRE DE CUIVRE (N) et les ÉCAILLES DE SERPENT (O).

Allez à l’observatoire.

Placez la balance sur la balance ; Placez les PIECES sur la balance (P).

Déplacez 4 pièces de l’échelle de gauche vers la droite ; placez la LENTILLE dessus (Q).

Utilisez le FLACON D’EAU sur la poutre (R) pour obtenir les LARMES DE LUNE.

Allez dans la salle du trône.

Placez les 10 FRAGMENTS DE BAS-RELIEF sur le bas-relief (dans leurs emplacements respectifs) pour recevoir le SANG DE DRAGON (S).

Allez au laboratoire de l’alchimiste.

Prenez l’ACONIT (T).

Examinez la robe (@).

Placez les BAIES DE NOCTURNE SÉCHÉES dans le verre (U).

Placez la RACINE DE MANDRAGORE sur le plateau. Utilisez le POIGNARD dessus et sélectionnez-le (V).

Placez les 7 BOUTONS DE ROSE et l’ACONIT dans le mortier (W). Sélectionnez le pilon (X).

Placez la cruche de nectar dans le gobelet (Y). Sélectionnez le mortier (W).

Prenez la POTION DE VIE (Y).

Allez sur la rive du lac souterrain.

Chapitre 8 : Potions magiques

Donnez la VIE à l’esprit de la montagne (Z). recevez la PIERRE VIVANTE.

Allez au laboratoire de l’alchimiste.

Examinez le tableau. Placez-y la RECETTE (A).

Mettez le SANG DE DRAGON et la POUDRE DE CUIVRE dans le bol (B).

Placez les écailles de serpent dans le mortier (C). Utilisez le pilon (D) et sélectionnez-le.

Placez la PERLE dans le mortier (C). utilisez le pilon dessus et sélectionnez-le.

Utilisez le pilon sur le bol (B). placez-y la PIERRE VIVANTE et les TRACES DE LUNE. Utilisez le pilon dessus. Prenez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHE (B).

Allez à la statue du démon.

Utilisez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHE sur le démon (E).

TEDDY BEAR sera utilisé automatiquement.

Félicitations, vous avez terminé Lost Lands: Dark Overlord.

Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres > iPad, iPhone, Android, Mac & PC Game

, share your thoughts about this game! Lost Lands: Le Seigneur des Ténèbres Retrouvez Jimmy dans un monde parallèle !

Heres what your review will look like once it’s posted. Click Submit if you’re happy. Your review should appear soon. To make changes, use the Edit or Cancel buttons.

Thanks for sharing your thoughts about this game!

Solution pour Lost Lands Dark Overlord, recherche filiale

Bonjour à tous et bienvenue sur nos pages pour y découvrir la présentation de la solution pour Lost Lands Dark Overlord. Proposé par les studios FIVE BN Games, il s’agit là d’un jeu d’enquête et de réflexion disponible sur mobilet et PC. Notez que la version mobile est free to play mais pour débloquer la version collector avec tous les bonus vous devrez payer.

Publicité

Vous allez devoir enquêter sur la mystérieuse disparition de votre fils. Pour cela vous glisserez dans les mondes parallèles à la recherche de ce dernier. Vous rencontrerez plein de personnages fantastiques comme des sirènes, des dragons, des démons, des esprits etc. L’enquête est intéressante mais parfois c’est complexe. C’est pourquoi le guide vidéo que nous vous proposons devrait vous être utile pour progresser dans Lost Lands Dark Overlord.

Ce guide vidéo pour Lost Lands Dark Overlord est proposée par Arglefumph: The Nancy Drew Dude avec un guide complet de 13 vidéos en comptant les niveaux bonus.

Solution pour Lost Lands Dark Overlord:

Publicité

Et voila, cette solution pour Lost Lands Dark Overlord sur mobile et PC est maintenant terminée. Nous espérons qu’elle vous a été utile et que grâce à elle vous avez pu avancer et finir ce nouveau jeu de réflexion et d’aventure. Si c’est le cas tant mieux ! Revenez nous lire chaque jour pour découvrir quotidiennement de nouvelles solutions pour tous vos jeux vidéo préférés. Merci à tous de nous avoir lu ! Merci de nous soutenir sur les réseaux sociaux pour nous encourager à continuer notre travail. A très bientôt sur nos pages !

Recherche depuis Internet:

키워드에 대한 정보 lost lands le seigneur des ténèbres

다음은 Bing에서 lost lands le seigneur des ténèbres 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

See also  등유 난로 일산화탄소 | 일산화탄소 경보기 5종 전격 비교 | 동계 캠핑 사고 방지를 위한 필수 장비! | 국산과 중국산 일산화탄소 감지기 성능 비교 | 일산화탄소 경보기 추천 | 일산화탄소 중독 |4K 모든 답변
See also  Flo Pc 버전 | Flo Trên Pc Đầu Tiên Tại Vn 최근 답변 138개

See also  메밀꽃 필 무렵 전문 | [메밀꽃 필 무렵 - 이효석] 떠돌이 장돌뱅이의 삶과 애환 책읽어주는여자 라디오극장 오디오북 28205 투표 이 답변

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 Switch – Lost Lands Le seigneur des ténèbres – Soluce p3

  • 동영상
  • 공유
  • 카메라폰
  • 동영상폰
  • 무료
  • 올리기

Switch #- #Lost #Lands #Le #seigneur #des #ténèbres #- #Soluce #p3


YouTube에서 lost lands le seigneur des ténèbres 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 Switch – Lost Lands Le seigneur des ténèbres – Soluce p3 | lost lands le seigneur des ténèbres, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment